作者/ 佩尔
游戏市场迎来重磅消息——7月4日,浪漫都市动作冒险类游戏《天涯明月刀》在多平台开启公测,开启预下载后,游戏《最后的风之子》连续三天登顶全球138个国家和地区App Store下载榜,中国区首次公测后持续稳居畅销榜前3,“加入3000名茶农行列”话题迅速登上热搜。
自2022年首个拥有数百万点击量的热门PV发布以来,《最后的风之子》就以独特的拆解制作游戏风格成为人们讨论的焦点,与前作《崩坏学园》和《崩坏3》系列有着很大的不同。
随着政府逐渐放开信息,大量视觉内容和更硬核的动作玩法浮出水面海蓝之谜加盟,美术设计和动画表现也受到广泛关注。复古都市、街头时尚、时尚卡通……这些在国内“前沿”的流行元素均入选。“小区融合”并非只是一次试验。
即便在米哈游内部,本作在视觉支出——特别动画制作方面的投入,也可以说是奢侈到了“溢出”的地步,打破了行业内许多既定的形式和标准。
这款游戏究竟如何展现风采?是否对得起全球中心的美誉?也许你这几天已经被满屏的APP广告给烦死了。本文,笔者换个角度来总结海蓝之谜加盟,从美术和动画两个方面,尝试解读《最后的风之子》靓丽外表之下的“视觉词典”。
*本文撰写于《绝对地带》7.4 公测版发布之前
01
复古时尚街拍,多元混合的艺术与形象
提到《最后的风之子》,人们的第一印象大概就是复古、街头风、美式卡通,这三个关键词大概就是它了。
其实,相较于海边山房、星空大海,《迷失之城》更强调的是“都市感”,故事背景发生在一座名为“新极乐世界”的城市,大启示录是上世纪末的城市面貌。
影音店、录像厅、电玩店的建筑结构与店面设计都比较复古,强调外观的功能性,不吝惜地展现内部结构,并多运用曲线、条纹、艺术字体,在造型与色彩上追求个性——如同Walkman之于iPod——如今已成为令人难忘的好例子。
制作人振宇在接受公众采访时表示,选择城市题材也是为了拉近玩家的距离,将想要表达的内容和玩家的日常生活联系起来,这一点从色彩设计上也可以看出来,给人一种不错的感觉。
色彩有色相、复杂度、明度三个基本特性。《终末》中人物、UI、特效都采用了比较鲜明的色彩对比,经常能看到补色或者分裂补色的现象。战斗时特效多有快速清晰的出现,但色块一般不大,更倾向于让色彩融入整体环境。6分应该刻意压低了明度的“高阶灰”质感让人想起了2000年代3D游戏的渲染效果,但因为画面中也有丰富的设计元素和动态效果,所以整个人不会藏得太古朴。
同时,城市题材也为设计团队提供了广阔的创作空间,在主城中我们可以看到西方街头文化与东方城市布局的融合,堆满货物的杂货店、路边随意停放的车辆,以及充斥屏幕的巨幅招牌、街头涂鸦、黑色海报和录像带封面为布局提供了广阔的空间,其中势必充满了等待玩家去发现的彩蛋。格局在游戏中究竟有什么“功能”呢?至少它让玩家在非战斗阶段不只是面对人物或宏大的地图,巨大的细节量带来了一种充满生机的“烟水怒吼”。
当然,场景中热闹的都市生活和商品社会也与游戏世界形成了鲜明的对比。在《末日之城》中,人类文化的大部分被一种名为“单纯”的超自然生物所取代。玩家所在的小镇为何在灾难面前如此平静?我们还要等待官方剧情来一探究竟。
随处可见涂鸦元素
周围是一片平淡的阴影,四处地方都有施工的痕迹。你在建什么?
除了玩家所代表的“绳索制造者”之外,目前的游戏人物主要以阵营来划分,每个阵营都对应着不同的行为和背景,风格上,较为精致;维多利亚时代的管家则是懒散而粗俗的吼叫。
《终结》中的四个阵营
游戏中的“意境”世界设计得十分时尚,即便是完全解锁的状态下,也有与背景影片相似的配色。
在解锁电影之后,游戏甚至还提供了玩家自定义角色海报的功能。
比如在早期视觉图中占据C位的妮可,是2D游戏中比较少见的“辣妹”角色,是全能工作机构“兔女郎”的长女,接受各种简单的调查、拜访相关任务。夸张的造型和服饰、不对称的装饰细节,体现出精致、包罗万象的风格。
同阵营的安碧沉默冷静,衣着利落粗犷,接近“表演风”,黑色短发经常被耳机遮住,仿佛在阻隔、排斥外界,也从不讲述自己的故事,仿佛没有过往,是个神秘的女孩。
正如上面的 Reddit meme 所示,《最后的气宗》中人物之间的体型 / 种族差异也很普遍,并且出现了更多的毛茸茸 / 哲学设计元素。
比如本·比格尔,是一头体魄强健的巨熊,但对数字计算却十分敏感;冯·勒坎则继承了他与生俱来的性格,身材高大,变化莫测,暴露出傲慢、粗俗和自满。
画面风格上,无论是游戏中的宣传片,还是游戏中的过场动画、实际玩法,镜头语言都采用了更加夸张、暧昧的“表演感”,同时快速拉近拉远、环绕拍摄。和MV预告片中快节奏的画面一样,镜头似乎对准的不是游戏人物,而是剧中的明星。
宣传影片与实战中频频出现的冲击画面,往往结合大片美术、对比效果,以及美式动画片的本戴点与拟声词,虽有复古元素,但《最后的风之子》唯美的形象风格却不局限于某一时代,据悉未来还会推出虚拟偶像角色,可以说是糅合了90年代、Y2K与诸多当下艺术潮流,建构出一个充满波普精神的卡通世界,犹如街头秀。
潮流游戏《Impact Frame》
虫洞内部的黑色区域在美国漫画中被称为Kirby Krackle。
小人的造型凸显了抽象、有机的感觉。
《塑料足迹》是作者最喜欢的,用谜题的方式直接列出人物的爱好和性格。
路边偶然见到的石狮子,是东西方文化元素精彩融合的产物。
02
挑战视觉极限?《天涯明月刀》动画的“滑溜感”从何而来?
用精美的美术吸引眼球只是第一步,据了解,在制作与玩家昼夜互动的角色动画时,《绝对地带》的动作模块瞄准了全程动画每秒60帧的K帧制作。这无疑是游戏圈、影视圈或动画圈非常少见的尝试,更加流畅的动作甚至让人第一眼就感觉速度翻倍,自然给玩家带来更加身临其境的体验,带来更加出色的临场感。
尤其是上述过场动画中猫又角色的出现,引发了海外社交媒体和视频网站的热烈讨论。
猫女角色并不少见,但动画对于真实猫咪伸展、颤抖、舔舐毛发的刻画却出奇地细致;3D动画的体积感更加生动,再加上60fps的角色动画帧率——让虽然是赛璐珞风格的渲染,却给人一种“超写实”的感觉。
《降世神通》动画的很多部分也强调了“挤压与拉伸”,即在推拉等互动过程中挤压和拉伸的变形,赋予事物重量和弹性。压缩和伸展在日本ACG作品中比较少见,因为它们往往以严肃背景中的日常生活或生活为主题,稍有变形就容易变得滑稽,分散观众的注意力。在《末日降临》这样的世界里,它出现得恰到好处。
尤其是游戏中萌系角色“炸弹”的动画十分可爱,实际游戏中的炸弹也能起到联动的作用,据知情人透露,仅是一种炸弹,制作组就为其设计了约40个动作模块。
再比如上面宣传 PV 中的 Billy。不同于手绘动画通过逐帧绘制就能快速变形,3D 动画中,人物比例的扭曲更是通过模型内部的骨骼绑定来实现。如果没有众多控件和充足的制作时间,如此极端的变形效果很难实现。对于这样一个成年角色来说,工作量是无比巨大的。
作为一款强调动作的游戏,游戏在展现人物特征的时候,也倾向于用风化的镜头将人物的性格融入到战斗风格中,而且角色的战斗动作幅度一般都很大。
下图中加盟三千茶农海蓝之谜加盟,猫又的出现凸显了猫的独特魅力和战斗的敏捷性;安比则在横版镜头中展现了其干净利落、精准的刀锋格斗技巧;勒卡安看似在战斗,实则透露出与人体结构相似的独特平衡感,既有动物的本能,又有优雅的姿态。
据了解,在实际的战斗动画中,《绝对地带》中每个角色的动作模块数量几乎已经超出了业界顶尖作品的标准,保证了玩家的每一个操作都能顺畅地做出反应。
如上文所述,由于角色身形优美庞大,不仅动画风格精美清晰,而且需要单独制作很多骨骼绑定,这意味着大部分动画难以重复使用,就连基本的行走动画也需要单独制作,这也对游戏的性能优化提出了更高的要求,增加了工作量。无论角色的脸型、服饰有多少变化,骨骼绑定往往只是根据性别、年龄等简单分成几套。
除了这些重要的动画之外,比如说每个角色都会增加至少一组“重要动画”,这些动画有些是展现角色的动作细节,有些则是额外添加的闪光、内外线特效——这些都是玩家很难注意到的小细节,可以在游戏花费中做也可以不做。
手部周围的细而凹凸的线条显示出角色的软弱。
大熊离开时挠屁股
炸弹在空中战斗+人物的目光跟随
小细节:自由动画中,角色自然地站在斜坡上,双腿与地面的距离非常近,可以看出《最后的风之子》采用了更加自然的逆运动学动画技术,即通过对场景中物体的控制和角色身体部位的影响,以骨骼子段激活骨骼子段的方式
《最后的风之子》动画为何会给人一种特别“顺滑”和“柔和”的体积感?除了60fps的帧率+清晰的表演风格+大量的动作细节之外。笔者也想从《动画十二法则》中,对比一下影片中一个不太引人注意的方面,follow through action,让大家了解到《最后的风之子》的动画理念。
跟随动画是动作发生之后发生的事情。如果我们将一个动作分解为“开始-执行-结束”,“结束”并不是静态的,比如转身、换衣服等。在游戏中,跟随动作是展现“重量感”的好方法,虽然游戏中扭动、颠簸等惯性可以通过物理引擎计算出来,但很多时候还需要进行加减绑定、规划活动轨迹,让其更加好用、更可控。
为什么有些游戏明明动作响应及时、命中帧“卡住”、音效在线,却感觉动作僵硬或迟钝?也许是因为动画不够流畅。在我看来,《绝对地带》的后续动画一般表现在两个部分:动作惯性和战斗支持。
最为明显的惯性体现在《最后的风之子》的角色展示界面上,如下图所示,右侧展示的是密集的角色数据信息,右侧则展示的是相对松散的背景姿势,这也让游戏有机会展示角色的全身动画——在切换多个标签页时,角色会在给定的动作之间切换,快速切换时还会有实时的打断动画,在视觉上更加连贯。
在切换动作完成后,切换所引发的惯性还是很明显的,衣服/头发/皮肤还是会有较大程度的抖动或者摆动。另外从这里的碰撞检测细节可以看出,在《最后的风之子》的人物建模中,头发、衣服,甚至丝带、徽章、发结等小配饰也都有独立的物理动态。这让角色的衣着和身体特征更加突出,动态也更加生动,完成后还是能给玩家留下回味的空间。
跟随动画不仅是客观的体能训练,还体现了角色的体重、机动性和体型。即便是最常规的行走动画,无论是起步、停止、慢跑、冲刺,《绝地求生》团队都特别注重整体动作的支撑和动员关系。
比如上面人物连续行走的动画,人物各个部位都设计了丰富的动态,再加上造型和服饰的加入,惯性本身就成为了强调人物个性的工具,无形中增加了视觉趣味。
后续动画也体现在战斗中。因为动作游戏一般对“后续感”要求比较强,所以动作的“生成”——也就是攻击动画需要更快,视觉上更逼真,很难看清细节。除了命中延迟和特效,攻击时的后续动画也是“提前满足”攻击感和重量感的另一个非常好的方法。动作的完成和恢复时间“填补”了动作的力度和方向。
因此《最后地带》这款游戏也广泛采用了“快速启动、慢恢复”的角色动画理念,具体来说,在使用上图中的墨渊攻击时,除了急速的光效之外,最主要的视觉效果动画其实就是角色受到攻击后夸张的后坐力、反弹和收场姿势。
下图中作者捕捉到了雷卡安使用普通攻击1⑸连击的恢复动作,随着连击数和伤害值的增加,动作范围变得更加明显。虽然战斗技能以踢腿技能为主,但动画师也不忘设计上身和手臂略微摆动以保持平衡,都是为了展现这位明星的优雅姿态。
执行防御阶段“极限支援”时的支援动画与镜头设计尤为抢眼。屏幕上会先闪现一个金色闪烁的10字形提示,支援成功后,支援角色会以金色+闪烁勾勒出轮廓。画面高速出现,画面中间的水花与光芒耀眼却不占据画面主体。随后镜头快速拉近,支援角色由虚转实,受到强烈冲击后快速向前移动,凸显出那一幕的威力。
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角色手持不同武器时的力量动作也有所不同——大剑会爆发配合角色的后退动作,重型武器则摆在勉强防御的防御者面前,而大熊则会结合大剑的光效与“打铁”的音效展现攻击力度与姿态的差异,让玩家对不同武器的特点有更直接的认识。。
加强后续动画与瞬间镜头特效的配合加盟三千茶农海蓝之谜加盟,也是因为这个操作本身就是游戏体验中非常核心且高频的快感,在战斗中使用时也有很高的收益。
作为攻击型招式,《配合》则相反,强调预判动画,施展时镜头快速拉近,并结合子弹时间的减速效果,画面快速从白蓝闪烁变成半透明的命中帧提示,再匀速切换到其他角色的正常场景。
因为执行这个动作的前提是攻击敌人的累积条件,一定程度上是对玩家行为的“奖励”,自然需要提倡“预挥”,提升玩家的控制感。
03
结语:从“好看”到“过瘾”的体验,视觉费用的“有效堆叠”是怎样的?
YouTube上一则拥有百万点击量的《弃儿》视频下方,有一条评论“感觉像是皮克斯拍的动画”,给笔者留下了深刻印象。
一边是先进的虚拟CG技术+大众娱乐(皮克斯),一边是依然偏爱逐帧动画的传统工作室(动漫),两者看似对立,但近年来相互融合、相互学习的趋势在某种意义上也体现出来,这两种制作模式的矛盾与交集在游戏内容支出上也普遍存在。
这里所指的,并非仅仅指《死区》将美式动画的动感潮流与传统二次元造型相结合;在投入理念上,业界必须称之为“工业化”的精细化合作,在功能提升上,《终章》制作了如此多独具匠心、细节丰富的动画,固然有其规模优势,但据米哈游内部人士透露,这其实是一种“性价比”更低、更贴近“手作”的投入方向。然而,正是那些纯手工制作、“溢出”且易于重复利用的艺术元素,为它赢得了最多的青睐。
随着“工业化”消费和AI介入游戏产业的势头,受众消费和厌倦的速度只会越来越快。是的,更多顶级国产游戏正从“展现良好表现”走向“追求过瘾和现代化”,回到《天涯》的创作上,将重心放在内容上,推动风格上的创新,让创作者的个人才华得到解放——或许这样的“工业化”才是更值得鼓励的方向。
参考:
《最后的风之子》官网-李杜创作笔记Vol.1:《最后的风之子》的“神秘”究竟从何而来?
New Fram Plus、跟随和重叠动作 - 游戏动画的 12 个原则
1 路过的胖子,《绝曲正传》战斗系统简析拆解